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29 DE ABRIL

¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL? La inteligencia artificial es una rama de la informática que se enfoca en crear sistemas y programas que pueden realizar tareas que, en general, requieren inteligencia humana para llevarlas a cabo. Esto incluye la capacidad de aprender, razonar, planificar, percibir, reconocer patrones, procesar lenguaje natural y tomar decisiones en base a datos. 3 TIPOS:  -Aprendizaje supervisado - Aprendizaje no supervisado - Aprendizaje por refuerzo -Aprendizaje: redes neuronales ¿Qué significa “prompt”? 19  Consejos • Ser específico. Utiliza un lenguaje claro y preciso para transmitir lo que quieres que haga la IA. Evita la ambigüedad y la vaguedad en la medida de lo posible. • Proporciona contexto. Dale a la IA el contexto suficiente para que entienda lo que le pides que haga. Proporciona información relevante, como datos, imágenes o ejemplos. • Utiliza un lenguaje natural. Intenta redactar tus instrucciones en lenguaje natural, como si estuvieras hablando con

24 de abril

 CoSpaces
 Miércoles 17 de abril En la clase de hoy Sergio nos ha estado hablando acerca de CoSpaces y nos ha hecho una pequeña introducción acerca de manejar esta aplicación. Hemos podido indagar un poco en ella y ver cómo funcionaba. CoSpaces es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear y explorar mundos virtuales en 3D. Los usuarios pueden diseñar sus propios entornos en 3D y luego experimentarlos a través de otros dispositivos. Esta plataforma te ofrece herramientas que permiten a los usuarios construir escenas 3D utilizando una variedad de objetos y efectos. Además, los usuarios pueden programar comportamientos y acciones utilizando un editor visual de bloques, similar a Scratch Jr, que ya hemos utilizado anteriormente. CoSpaces se puede utilizar tanto en la educación como en el entretenimiento y la creación de contenido. En educación, los profesores pueden utilizar la plataforma para crear experiencias de aprendizaje, donde los estudiantes pueden explorar conceptos en
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 CoSpaces lunes 22

10 de abril

 10 de abril Vamos a hacer un juego similar a Flappy Birds. El juego va a estar ambientado en el océano. Para ello, debemos establecer un fondo que sea adecuado. El personaje principal será un pez de color rosa. El pez deberá moverse mediante un botón que debéis crear. Cada vez que se pulse el botón, el pez se moverá 2 casillas a la derecha. Al mismo tiempo, se hará grande y pequeño. El pez, cuando toque una flor, que estará situada en frente del pez pero en la zona derecha, se cambiará a la escena de la victoria. La escena principal girará en sentido horario y antihorario cuando empiece el juego y lo haré todo el rato. Habrá dos cangrejos en la escena del océano. Los cangrejos se moverán desde el principio del juego. Su movimiento consistirá en saltos cada pocos segundos. Si el pez toca alguno  de los cangrejos volverá a la posición de inicio. A los 9 segundos, después de que el pez haya vuelto a empezar aparecerá un caballito de mar que le ofrecerá ayuda. Si el jugador pulsa el cabal

ENTREGA 3

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 Entrega 3. Alimentación. Para la entrega 3 hemos utilizado la aplicación para programar liveworksheets.com. Hemos creado un cuaderno interactivo en el que hemos ido añadiendo distintas fichas interactivas o juegos. Estas son solo dos de las fichas que he realizado en el cuaderno, en el caso de esta primera, se trata de un juego para que los niños tengan que unir cada cosa con su nombre, y poder relacionarlos de manera adecuada.    En esta segunda actividad, el juego consiste en una sopa de letras en la que hay que buscar las palabras de los alimentos que hay alrededor de la misma, intentando encontrarlas con la mayor brevedad posible ya que están inmersas en este laberinto de letras.