Informática 9 (3 de abril)

 CONCEPTOS FUNDAMENTALES 

En la clase de hoy, hemos estado viendo cómo programar en una aplicación como Scratch Jr, en la que podíamos crear fondos personalizados e insertar los personajes que quisiéramos con las secuencias de movimientos que nosotros quisiéramos. Después, le asignábamos un nombre en relación a la secuencia que estábamos creando.

Scratch Jr es una versión simplificada del lenguaje de programación visual Scratch, diseñada específicamente para niños en edad preescolar y de primaria.

Consiste en una aplicación de programación visual que permite a los niños crear sus propias historias combinando los bloques de código. Estos representan acciones que los niños pueden arrastrar y soltar para crear programas simples. Están diseñados con colores y formas intuitivas para los niños, lo que les permite comprender fácilmente cómo funcionan y cómo pueden combinarlos para crear  nuevas secuencias.

Scratch Jr permite a los niños explorar conceptos básicos de programación, de una manera divertida y creativa. También ayuda a desarrollar la creatividad mientras los niños diseñan sus propios proyectos.

  1. Programa: Un programa es como una receta de cocina mágica. En lugar de ingredientes comunes como huevos y harina, un programa utiliza palabras y números mágicos para decirle al ordenador qué hacer.

  2. Lenguaje de programación: Imagina que estás hablando con un amigo secreto que solo entiende palabras especiales. Un lenguaje de programación es como ese idioma especial que usas para hablar con el ordenador y darle órdenes.

  3. Instrucción: Una instrucción es como una pieza de un rompecabezas. Cuando pones todas las piezas juntas, el ordenador puede ver el dibujo completo y seguir las instrucciones para hacer algo.

  4. Bucle: Un bucle es como un tíovivo mágico que hace que las instrucciones se repitan una y otra vez, como si estuvieran dando vueltas como las agujas de un reloj.

  5. Variable: Una caja mágica donde puedes guardar diferentes cosas. Una variable es como una de esas cajas mágicas donde puedes poner un número o una palabra especial para usar más tarde en tu programa.

  6. Condición: Una condición es como una señal de tráfico que le dice a la computadora qué camino tomar. Puede ser como un semáforo que cambia de color para decirle a la computadora si debe continuar o detenerse.

  7. Función: Una función es como un superpoder especial que puedes usar una y otra vez. Es como tener una varita mágica que hace la misma cosa cada vez que la agitas.

  8. Programar: Programar es como ser el director de un espectáculo de magia. Tienes que decirle a todos los trucos (instrucciones) qué hacer y en qué orden para que el espectáculo salga perfecto.

      9. Algoritmo: Un algoritmo es como una receta secreta para hacer magdalenas deliciosas. Tiene todos  los pasos necesarios para hacer las magdalenas perfectas.

      10. Debugging (depuración): Debugging es como ser un detective que busca pistas para arreglar un     rompecabezas. Cuando algo no funciona en tu programa, necesitas buscar las pistas y corregirlo para que  funcione correctamente.






































































































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